Psihologie

Introducere

Cartea «Jocuri psihologice pentru copii», pe care o oferim cititorilor, este un fel de mini-enciclopedie a tot felul de jocuri. Titlul acestei cărți reflectă sensul ei principal.

Există multe jocuri diferite atât pentru companiile mari, cât și pentru cele mici. Scopul oricărui joc este nu numai să mențină distracția și interesul copiilor, ci și dezvoltarea unui anumit copil din punct de vedere fizic, psihologic, intelectual etc. Copiii, desigur, nu se gândesc la faptul că jocurile contribuie semnificativ la dezvoltarea lor și creşterea. Ei doar se joacă, obținând o adevărată plăcere și bucurându-se de orele fericite ale copilăriei. Toate acestea sunt doar minunate și naturale, dar atitudinea adulților față de jocurile copiilor este complet diferită.

Pentru părinți, jocurile sunt, în primul rând, cel mai eficient mod de a crește inteligența copilului, capacitatea de a dezvălui abilități și talente ascunse. Desigur, cu toate acestea, adulții nu pot decât să fie interesați de jocuri. Dimpotrivă, se străduiesc să găsească cel mai potrivit pentru copil, astfel încât jocurile să nu fie doar distracție, ci exerciții plăcute. De aceea au fost inventate atât de multe jocuri încât au trebuit să fie clasificate în anumite secțiuni.

Această carte conține mai multe astfel de secțiuni. Fiecare dintre ele este un set de jocuri specifice care au un scop anume. Nu este un secret pentru nimeni că în procesul de joacă, copiii nu numai că învață despre lume, ci se familiarizează și cu psihologia umană, care se întâmplă prin comunicare și interacțiune. Și de aici putem concluziona cu ușurință că jocurile psihologice sunt extrem de utile și, s-ar putea spune chiar, pur și simplu necesare pentru dezvoltarea normală a copilului.

Părinții știu că la copiii mici apar adesea diverse probleme psihologice. Copiii, nu mai puțin decât adulții, suferă de neînțelegeri, frică sau timiditate banală. Toate astfel de probleme apar din neatenție, iar adulții sunt de vină pentru asta. Cu toate acestea, ei sunt capabili să-l ajute pe copil să depășească dificultățile care au apărut. Trebuie doar să te străduiești pentru asta, să încerci să suprimi timiditatea care este inerentă într-o măsură sau alta tuturor copiilor. Cu toate acestea, nu ar trebui să mergem prea departe, ridicând „stăpânul vieții” în copil. În orice, este nevoie de o măsură, iar într-o măsură și mai mare aceasta se aplică educației psihologice.

Oricum ar fi, sperăm că jocurile propuse vor ajuta părinții să-și rezolve problemele. Mi-aș dori ca această carte să nu devină singurul manual pe această temă din biblioteca dumneavoastră, astfel încât adulții să se străduiască nu numai pentru dezvoltarea copilului lor, ci mai ales pentru ei înșiși. Numai într-o astfel de interacțiune este posibilă atingerea scopului dorit, care este educația unei persoane sănătoase din punct de vedere psihologic.

Capitolul 1

Fă unul, fă doi

Acest joc este destinat în principal școlarilor. Ajută la identificarea liderului în jocul de grup.

Înainte de start, se convine ca băieții să efectueze toate mișcările în același timp. La comanda liderului: „Fă-o o dată”, toată lumea ar trebui să ridice scaunele. După aceea, gazda anunță că nu va spune altceva. Este important să rețineți jucătorul care dă primul comanda să coboare scaunele.

Apoi, la comanda liderului: „Fă doi”, fiecare începe să alerge în jurul scaunului său, iar la comanda unuia dintre jucători, fiecare trebuie să stea pe scaune în același timp. Acei jucători care au dat comenzi în primul și al doilea caz (mai ales dacă era aceeași persoană) au elementele unui lider.

Cititorii

Joc recomandat copiilor mai mari și adolescenților. Va ajuta la dezvăluirea abilităților de conducere ale jucătorilor.

Jucătorii închid ochii, iar gazda îi invită să numere, de exemplu, până la zece (numărul poate fi arbitrar). Condițiile punctajului sunt următoarele: nu poți spune nimic străin, cu excepția numerelor, iar fiecare dintre ele trebuie să fie pronunțată de un singur jucător. Dacă doi copii vorbesc în același timp, jocul începe de la capăt.

Din moment ce jucătorii stau cu ochii închiși, nu pot vedea cine este pe cale să vorbească și nu își pot da niciun semn unul altuia. În cele din urmă, probabil că va fi o persoană care a spus cele mai multe numere. El este liderul acestei companii.

"In intuneric"

Un joc interesant pentru copiii de vârstă școlară. În ciuda numelui, nu este absolut necesar să o conduceți cu luminile stinse, dimpotrivă, prezentatorul va trebui să observe jucătorii, cei care se comportă. Acest nume este dat datorită faptului că jucătorii trebuie să stea cu ochii închiși pe toată durata acțiunii.

Facilitatorul propune în prealabil un anumit subiect. Jocul este potrivit pentru orice seară tematică de la școală, caz în care este mai ușor să veniți cu o întrebare pentru discuție, iar jocul va ajuta nu numai la identificarea liderului, ci și pentru a vorbi despre probleme importante.

Scaunele pentru jucători și pentru lider sunt aranjate în cerc. Se stabilește un subiect, iar participanții la joc își exprimă părerile, astfel încât o discuție este legată treptat. Și atunci gazda le cere tuturor să închidă ochii și abia apoi să continue conversația.

Nevoia de a vorbi cu ochii închiși va deruta inițial jucătorii, iar la început conversația se va deplasa încet sau va fi întreruptă. Sarcina prezentatorului este să mențină conversația, să intereseze interlocutorii, să-i ajute să se relaxeze și să creeze astfel premisele pentru a duce conversația la încheierea ei logică.

Caracteristicile jocului „În întuneric” sunt următoarele.

În primul rând, stând cu ochii închiși, jucătorul nu vede cine va vorbi, așa că decizia „de a intra sau nu într-o conversație” depinde doar de el.

În al doilea rând, atunci când ochii unei persoane sunt închiși, expresiile feței sale devin mai expresive. Facilitatorul poate observa expresiile de pe fețele jucătorilor, schimbarea dispoziției și reacția la anumite fraze.

Acei băieți care vorbesc cu încredere chiar și cu ochii închiși, reacționează calm la răspunsuri, nu se opresc dacă încep să vorbească în același timp cu altcineva, sunt înzestrați cu cele mai dezvoltate abilități de conducere.

Cei care sunt foarte sensibili la observațiile altora ar trebui ajutați să-și dezvolte încrederea în sine.


Dacă ți-a plăcut acest fragment, poți cumpăra și descărca cartea pe litri

„Polițiști și hoți”

Jocul este destinat copiilor mai mari. Cel mai interesant este să o organizezi într-o tabără sau o casă de vacanță în care copiii sunt împreună mult timp, deoarece poate dura câteva zile.

Jucătorii se adună, iar liderul scrie numele și prenumele tuturor celor prezenți pe bucăți mici de hârtie. Sunt pliate, amestecate și distribuite aleatoriu jucătorilor.

Toată lumea primește o bucată de hârtie cu numele cuiva pe ea. Este de dorit (dar nu obligatoriu) ca copiii să se cunoască între ei.

Particularitatea acestui joc este că fiecare jucător este atât „polițist” cât și „hoț” în același timp. Concluzia este că fiecare jucător se consideră un polițist, dar pentru jucătorul care a primit o foaie de hârtie cu numele său, este un hoț care trebuie prins. Desigur, jucătorul nu știe exact cine îl vânează, acest lucru poate fi aflat doar urmărind restul participanților la joc.

Sarcina fiecărui jucător este să se întâlnească cu „hoțul” său unul la unul, să-i arate o bucată de hârtie cu numele lui și să-i spună: „Ești prins”. Apoi «hoțul» îi dă «polițistului» foaia cu numele cuiva și părăsește jocul. Acum un alt jucător devine „hoț” pentru un „polițist” norocos.

Jocul continuă până la sfârșitul perioadei, desemnată anterior și cunoscută tuturor participanților.

Liderul trebuie să țină o listă de detenții pentru a ști cine a prins câți „hoți”. Pe baza acestei liste, se pot trage concluzii despre prezența calităților de conducere la un anumit jucător: cine a făcut cele mai multe arestări este cel mai activ și cel mai probabil va putea fi lider în acest grup.

Jocul este util pentru toți jucătorii, deoarece contribuie la dezvoltarea activității și contactului fiecărui participant. Desigur, liderul ar trebui să fie destul de plin de tact și corect, rezumă, și în niciun caz să nu spună că cineva a făcut cel mai mic număr de arestări și, prin urmare, nu va fi niciodată destinat să devină lider. La urma urmei, fără îndoială, în acest joc, ca și în oricare altul, șansa joacă un rol imens.

„Cactusii cresc în deșert”

Jocul este destinat copiilor preșcolari.

Toți stau într-un cerc, își dau mâinile, merg și spun:

„Cactusii cresc în deșert, cactușii cresc în deșert…” Liderul stă în centrul cercului, uneori se întoarce. Deodată, unul dintre jucători sare din cerc și strigă: „Oh!”. El trebuie să facă acest lucru pentru ca liderul să nu-l vadă în acel moment, iar jucătorii din apropierea lui își strâng imediat mâinile. Dacă gazda vede pe cineva pe cale să sară, acesta îi atinge umărul și rămâne în cercul general.

Gazda întreabă: „Ce e în neregulă cu tine?”

Jucătorul vine cu orice răspuns legat de cactus (de exemplu: „Am mâncat cactusul, dar este amar” sau „Am călcat pe cactus”).

După aceea, jucătorul revine în cerc, iar alții pot sări. Cea mai importantă condiție este să nu te repete atunci când răspunzi la întrebarea prezentatorului.

Acei copii care se găsesc cel mai adesea în afara cercului sunt cei mai activi și au abilități mari de conducere.

„Roboți”

Interesat de jocul copiilor de aproximativ 10-12 ani.

Toți jucătorii se aliniază de-a lungul unei linii trasate pe podea cu cretă, punându-și picioarele depărtate la lățimea umerilor, astfel încât piciorul drept al fiecăruia să fie lângă piciorul stâng al vecinului din dreapta, iar piciorul stâng să fie lângă cel drept. piciorul celui care stă în stânga. Acum puteți lega picioarele vecinilor care sunt în apropiere.

În fața liniei de participanți la 4-5 m, o altă linie este trasată cu cretă, paralelă cu prima linie. Scopul jucătorilor este să ajungă la această linie, iar după fiecare cădere, toată lumea trebuie să se întoarcă la prima linie și să o ia de la capăt.

Problema este că picioarele băieților sunt legate de picioarele vecinilor. Cel mai simplu mod de a ajunge la linia trasă este să plătești primul — al doilea și să treci sub numărătoare: primele numere sunt pe piciorul drept, iar al doilea pe stânga. Dar dacă jucătorii nu știu acest lucru, mai întâi vor trebui să muncească din greu înainte de a-și da seama ce să facă.

Trebuie să fii atent la persoana care o va oferi și va număra cu voce tare.

Puteți complica sarcina interzicând băieților să comunice între ei. Apoi, după mai multe încercări, unul din grup va merge încet înainte, iar restul va merge, adaptându-se la el. El este liderul acestei companii.

"Consiliu de Administratie"

Jocul este destinat elevilor mai mari.

Majoritatea băieților își imaginează ce este un consiliu de administrație din filme. Îi poți invita să aranjeze ceva asemănător acasă.

Facilitatorul trebuie să vină în prealabil pentru fiecare jucător care joacă un rol, să stabilească pe foi separate de hârtie obiectivele și capacitățile fiecărui personaj și să distribuie foile jucătorilor. Pentru a face jocul interesant, este necesar ca unii participanți să aibă interese opuse.

Regulile jocului sunt urmatoarele: este permisa incheierea de aliante cu alti jucatori, este interzisa sa se retraga de la poarta, sa se inlocuiasca alti jucatori si sa se depaseasca puterile primite la inceputul jocului.

Cei care își ating primul obiectivul câștigă. Acești jucători sunt cei care au cele mai dezvoltate abilități de conducere.

Facilitatorul ar trebui să acorde atenție modului în care participanții la joc vorbesc pentru a înțelege ce calități trebuie să dezvolte în primul rând.

Cine în atât

Acest joc este destinat copiilor de vârstă școlară primară. Te va învăța să iei rolul de lider în mod serios și responsabil.

Toată lumea este invitată să ordone gazdei să facă ceva. După ce toate ordinele sunt rostite cu voce tare, jucătorilor li se spune regulile jocului. Ele constau în faptul că fiecare jucător trebuie să-și îndeplinească însuși ordinul. Dacă copilul, inventând sarcina, nu s-ar fi ocupat dacă este ușor de finalizat, data viitoare ar fi mai serios.

„Vom merge pe jos”

Jocul, conceput pentru preșcolari și elevi mai mici, îi va învăța pe copii să-i convingă pe alții, și să nu-și impună propriile opinii.

Gazda spune: „Mergem la o plimbare prin pădure. Fiecare să-i spună vecinului său din dreapta ce trebuie să ia cu el și să explice de ce acest lucru anume va fi necesar într-o plimbare prin pădure.

Apoi, liderul cheamă fiecare element care urmează să fie luat. Este mai bine dacă acest lucru nu este potrivit pentru o plimbare prin pădure, astfel încât jocul se va dovedi a fi mai interesant.

Când jucătorii vorbesc pe rând cu un vecin, gazda anunță pe cine va scoate la plimbare și pe cine nu. O face astfel: dacă jucătorul îi spune pur și simplu vecinului ce să ia, dar nu poate explica în detaliu motivul, nu îl scot la plimbare.

Dacă jucătorul încearcă să-l convingă pe vecin de necesitatea de a captura cutare sau cutare obiect și vine cu motive incredibile, oferă diverse argumente, cu siguranță trebuie luat.

Este mai bine dacă în momentul în care două persoane vorbesc, restul îi va asculta și va trage singuri concluzii. Atunci este mai ușor pentru cei care nu au fost scoși la plimbare să se corecteze mai târziu.

Facilitatorul explică apoi de ce le-a luat pe unele și nu pe altele. Se corectează „penalty boxes” și toți ieșim împreună la plimbare.

Cine e seful?

Copiii de vârstă școlară în timpul jocului vor învăța să-și argumenteze corect și convingător cuvintele. Cele mai bune rezultate se obțin atunci când joacă băieți care nu se cunosc.

Aranjați scaunele în funcție de numărul de jucători dintr-un cerc, plus un alt scaun pentru ca gazda să explice toate regulile și să țină un ochi pe jucători. În centrul cercului, puneți o masă rotundă mică cu mai multe obiecte, nu ar trebui să fie mai puține decât cele care se joacă la masă. Toată lumea se așează pe scaune.

Mai întâi trebuie să vă cunoașteți. Acest lucru se face astfel: băieții sunt împărțiți în perechi și comunică în perechi timp de 5 minute, încercând să învețe cât mai multe despre vecinul lor. Dacă există un număr impar de jucători, unul dintre ei comunică cu liderul.

După 5 minute, fiecare vorbește despre vecinul său în numele său, adică nu „se numește vecinul meu este Masha”, ci „mă numesc Masha”. Acest mod de întâlnire vă permite să vă relaxați și să vă simțiți mai calm, în plus, faptele standard ale biografiei, prezentate într-un mod atât de amuzant, sunt mult mai ușor de reținut.

Cu ajutorul unui fel de rimă de numărare, un lider este selectat dintre jucători, care începe jocul. Pentru el, managerul de joc selectează orice element de pe masă și invită jucătorul să aleagă proprietarul acestui articol dintre restul băieților, iar acest lucru trebuie făcut în funcție de calitățile personale ale unei persoane sau de evenimentele vieții sale. . De exemplu: „Această batistă trebuie să aparțină Masha, deoarece îi place foarte mult să călcă, iar această batistă este călcată perfect.” În acest caz, puteți da un număr diferit de argumente.

După ce proprietarul este selectat pentru lucru, acesta este eliminat de la masă, iar următorul lider este selectat dintre jucătorii rămași, etc. La sfârșitul jocului, acele lucruri ai căror proprietari sunt recunoscuți drept premii sunt distribuite tuturor.

Acest joc are ca scop in primul rand depasirea timiditatii la copii.

criticii

Acest joc, destinat în principal adolescenților cu vârsta cuprinsă între 13-15 ani, le permite să-și dezvolte calități de lider.

Se poate juca la școală, în timpul lecției corespunzătoare sau în clasă sub îndrumarea unui profesor care acționează ca lider.

Adolescenții sunt împărțiți în două echipe. Facilitatorul vine cu mai multe situații problematice în avans. Unul dintre ei este raportat echipelor. Timp de 4-5 minute, jucătorii discută posibile soluții la problemă. Trebuie acordată atenție participanților care îndrumează și sprijină discuția.

Apoi liderul fiecărei echipe sună un reprezentant care oferă soluția sa și explică cum a apărut. Cel mai probabil, acesta va fi același jucător care a condus discuția pentru toate cele 5 minute.

După aceea, echipa discută timp de 2-3 minute soluția altcuiva, află avantajele și dezavantajele acesteia și își imaginează ce se va întâmpla dacă va fi pusă în practică.

După acest timp, gazda sună din nou câte un jucător (aceștia nu ar trebui să fie cei care au vorbit pentru prima dată). Ele reprezintă o critică a deciziei celeilalte echipe. Trebuie remarcat faptul că criticile trebuie să țină cont atât de aspectele negative, cât și de cele pozitive ale deciziei.

La cererea jucătorilor, puteți repeta jocul oferind echipelor o situație diferită.

Este foarte important să setați imediat jucătorii pe un ton de comunicare serios și calm, altfel discuția despre neajunsuri se poate transforma într-o ceartă. Gazda trebuie să urmărească îndeaproape pe toată lumea și să prevină apariția scandalurilor. Faptul că echipa nu numai că ascultă criticile, ci și performanță cu ea, îi va ajuta pe jucători să învețe cum să le perceapă corect.

„Ursi la plimbare”

Este utilă implicarea copiilor de vârstă preșcolară și primară într-un astfel de joc. Se poate juca la grădiniță sau la o petrecere în școala elementară.

În primul rând, gazda spune: „Toți sunteți pui de ursuleți, vă plimbați pe pajiște și culegeți căpșuni dulci. Unul dintre voi este cel mai mare, el îi veghează pe toți ceilalți.”

Sunete vesele de muzică, copiii se plimbă prin cameră și se prefac că sunt pui - se răstoarnă, se prefac că culeg fructe de pădure, cântă cântece.

În acest moment, gazda alege un jucător și, când muzica se oprește, anunță că el este puiul de urs mai mare. Sarcina lui (anunțată în prealabil) este să verifice cât mai curând posibil dacă toți puii sunt la locul lor, adică să atingă umărul fiecărui jucător.

După ce se asigură că nimeni nu este pierdut, jocul se reia, iar după câteva minute gazda desemnează un alt senior. Jocul continuă până când toată lumea este în acel rol. Cel care finalizează această sarcină cel mai repede este declarat cel mai rapid și cel mai în vârstă. Desigur, acest lucru va funcționa doar pentru cineva care va acționa mai calm și mai organizat decât restul. La sfârșitul jocului, facilitatorul explică de ce câștigătorul a reușit să îndeplinească sarcina mai bine decât ceilalți.

Jocul „Cubs for a walk” le permite copiilor să învețe cum să răspundă rapid la sarcină și să-și organizeze corect acțiunile. Se poate face destul de des, schimbând puii în pisoi, găini, elefanți etc.

Alegeri

Jocul este potrivit pentru copiii de vârstă preșcolară și școlară, este mai bine pentru o companie mare.

Gazda informează că jucătorii trebuie să aleagă un „președinte” care îi va conduce în timpul jocului. Regulile sunt următoarele: fiecare candidat se desemnează, dar nu votează pe nimeni.

Este necesar să se acorde atenție celor care și-au propus candidatura, în ce ordine și cum s-a făcut. Dacă jucătorul a fost împins și convins, atunci abilitățile sale trebuie dezvoltate, dar dacă nu a fost nevoie de ajutor, copilul se străduiește să fie un lider.

După câteva minute, în companie se formează două grupuri: „candidați” și „alegători”. Pe viitor, liderul ar trebui să le numească așa. Scopul fiecărui „candidat” este să ajungă la „președinte”, scopul „alegătorilor” este să aleagă un „președinte” bun și să nu cedeze convingerii celorlalți.

Campania electorală „candidatului” ar trebui să fie un plan pentru restul serii.

Copiii, în special preșcolari și școlari mai mici, tind să-și exagereze abilitățile și să-și calculeze greșit puterea, așa că liderul trebuie să avertizeze că atunci când „președintele” va fi ales, va trebui să își îndeplinească efectiv toate promisiunile.

Din cel care a ales ce program se pot trage și câteva concluzii. Dacă ceea ce promite jucătorul este frumos și fezabil, acest copil este un lider înnăscut, iar dacă programul este nerealist, atunci simțul responsabilității acestui copil este slab dezvoltat, ceea ce este tipic pentru majoritatea copiilor.

Și aici vine momentul mult așteptat - alegerile! Fiecare „alegător” merge în camera în care se află liderul și îi spune numele unui „candidat”. După încheierea procedurii, gazda anunță „președintele” ales.

Aici se termină jocul, apoi vacanța continuă ca de obicei, iar „președintele” își implementează treptat programul.

Jocul dezvoltă simțul responsabilității, capacitatea de a-i convinge pe alții, ajută facilitatorul să determine cât de mult încearcă copilul să se dovedească.

„Departe, departe, într-o pădure deasă…”

Jocul este pentru preșcolari. La această vârstă, calitățile de conducere sunt destul de pronunțate, de obicei sunt legate direct de superioritatea mentală sau fizică. Odată cu vârsta, aceste calități pot dispărea dacă nu sunt dezvoltate.

Jucătorii stau pe scaune, închid ochii, iar gazda explică regulile: expresia „departe, departe, într-o pădure deasă... cine?” Unul dintre jucători răspunde, de exemplu: „vulpi”. Dacă sunt rostite mai multe răspunsuri în același timp, gazda nu le acceptă și repetă fraza din nou. Uneori poate fi dificil pentru jucători să decidă cine ar trebui să răspundă, dar liderul nu ar trebui să intervină și să-i lase pe băieți să-și dea seama singuri.

Când se primește singurul răspuns, gazda spune următoarea frază: „Departe, departe, într-o pădure deasă, pui de vulpe... ce fac?” Răspunsurile sunt acceptate după aceleași reguli.

Puteți juca acest joc destul de mult până când vă plictisiți. Sau — când prima frază devine suficient de lungă, poți să o iei de la capăt. Singura condiție: toate frazele trebuie să înceapă la fel: «Departe, departe, într-o pădure deasă...»

De obicei se întâmplă ca unul sau mai mulți jucători să răspundă cel mai mult. Merită să le acordați atenție - ei sunt cei care au cele mai dezvoltate abilități de conducere.

"Naufragiu"

Jocul este pentru copiii de vârstă preșcolară și școlară.

Gazda anunță: „Mă navigam pe o navă mare și a eșuat. Apoi a apărut un vânt puternic, nava a plutit, dar motorul s-a stricat. Sunt destule bărci, dar radioul s-a deteriorat. Ce să fac?"

Situația poate fi diferită, principalul lucru este că există mai multe căi de ieșire din ea.

Copiii discută despre situația actuală și iau în considerare toate căile posibile de ieșire din ea. Cineva oferă o cale de ieșire, altcineva. Este important să acordați atenție celui care participă cel mai activ la discuție, își apără opinia.

În urma discuției, jucătorii îi spun liderului cum au ieșit din situație, iar el le spune ce a rezultat. Desigur, rezultatul trebuie să fie de succes. Liderul nu trebuie să permită o „despărțire” între jucători, adică o jumătate dintre copii va alege o opțiune, iar cealaltă jumătate — cealaltă.

"Organizator"

Jocul este destinat copiilor de vârstă școlară primară și gimnazială. În primul rând, este ales un judecător. El trebuie să urmărească cu atenție mersul jocului pentru a identifica ulterior cel mai bun organizator. Apoi, la rândul său, fiecare ar trebui să se încerce ca lider. Facilitatorul vine cu un anumit scenariu de joc și le explică celorlalți ce ar trebui să facă. Sarcina judecătorului este să observe cu atenție scenariile inventate de fiecare dintre jucători. După aceea, judecătorul alege cel mai bun scenariu. În consecință, jucătorul care l-a inventat și a livrat va fi considerat câștigător. I se acordă titlul de „cel mai bun organizator”.

Explică de ce…

Jocul este conceput pentru copii de 10-12 ani.

Liderul este ales. El trebuie să se adreseze pe rând tuturor participanților cu diverse propuneri. De exemplu, sugerează-i unui jucător să iasă afară și să-i ceară primei persoane pe care o întâlnește indicații către cel mai apropiat club de sport sau altceva. Trimite altul la bucătărie pentru a pregăti ceva gustos acolo.

Sarcina liderului este să vină cu o explicație convingătoare pentru a-i determina pe jucători să urmeze ordinele. De exemplu, oferindu-se să meargă la bucătărie și să gătească mâncare, gazda poate explica că acest lucru este necesar, deoarece este timpul ca toată lumea să mănânce, să trateze vecinii, părinții etc. Gazda dă o sarcină fiecărui jucător, apoi el le ia locul, iar locul lui este ocupat de altcineva.

Câștigătorul este cel care îi face pe toți participanții la joc rapid și precis să îndeplinească sarcinile propuse. Acest copil este cel care are cele mai dezvoltate calități de lider.

„Rege și slujitor”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

La începutul jocului, este selectat un judecător care observă cu atenție toate acțiunile băieților. Restul jucătorilor sunt împărțiți în perechi — unul în rolul de „rege”, celălalt — „slujitorul său”. „Regele” trebuie să dea ordine clare și clare, iar „slujitorul” trebuie să le îndeplinească rapid și precis.

Comenzile pot varia; de exemplu, „slujitorul” trebuie să înveselească „regele” în orice fel, apoi să-i spună un basm, să cânte un cântec etc. Judecătorul îi urmărește cu atenție pe toți. Câștigătorul va fi „regele” care îl poate determina pe „slujitorul” să execute ordine cu o diligență deosebită. Apoi, jucătorii schimbă locurile, „regii” devin „slujitori” - și invers.

"Director"

Jocul este conceput pentru copii de 10-12 ani.

Liderul este ales. El va fi „regizorul” și toți ceilalți vor fi „actorii”. „Regizorul” trebuie să spună un basm sau o intriga a filmului și apoi să ofere fiecărui „actori” un rol. De exemplu, un participant la joc primește rolul Scufiței Roșii, celălalt - Lupul Gri. Sarcina facilitatorului este de a explica de ce acest rol special este cel mai potrivit unuia sau altuia participant la joc.

La rândul lor, jucătorii ar trebui, dacă este posibil, să refuze rolurile care le sunt oferite, așa că liderul trebuie să aducă o mulțime de argumente pentru a-și demonstra cazul. După aceea, fiecare dintre jucători își dă evaluarea liderului, este posibil pe o scară de cinci puncte. Apoi liderul devine altul și jocul continuă. Când toți participanții se încearcă în rolul de „director”, puteți face bilanțul. Câștigătorul va fi jucătorul pe care toți participanții îl apreciază cel mai bine. El este cel care va fi considerat proprietarul calităților de conducere.

Cine va vorbi cu cine

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

La începutul jocului, este ales un lider. Se întoarce pe rând către toți băieții, punându-le întrebări diverse, destul de complicate, la care nu este atât de ușor de răspuns imediat. Fiecare trebuie să dea propriul răspuns la aceste întrebări. Dacă jucătorul nu poate răspunde, facilitatorul pune întrebări principale până când primește un răspuns.

Întrebările pot fi foarte diferite, principalul lucru este să obțineți un răspuns de la jucător. După o conversație cu fiecare dintre participanți, altcineva devine lider. Câștigătorul este cel care, fiind lider, a reușit să obțină cele mai precise răspunsuri de la jucători la întrebările lor complicate. El, prin urmare, este proprietarul calităților de conducere de un nivel destul de înalt.

„Activități de război”

Jocul este conceput pentru copiii de vârstă școlară primară.

Băieții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare ar trebui să aibă un „comandant”, restul – „războinici”. „Comandantul” elaborează un plan de „operații militare”, iar restul trebuie să i se supună. Sarcina „comandantului” este să încerce să-și organizeze „armata” în așa fel încât toți membrii echipei să-i urmeze în mod clar ordinele. El trebuie să vină cu diverse modalități de a „ataca” cealaltă echipă, destul de interesante, și să organizeze jocul în sine într-un mod distractiv și incitant. Dacă „comandantul” nu poate conduce „războinicii”, el este reales imediat. Proprietarul celor mai bune calități de conducere la sfârșitul jocului poate fi recunoscut drept „comandantul” a cărui echipă a câștigat.

"Naratorul"

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. El trebuie să spună publicului ceva interesant. În același timp, poate fie să vină el însuși cu o poveste, fie să povestească ceva ce a citit sau văzut. Sarcina lui este să încerce să-i intereseze pe toți participanții la joc.

Dacă unul dintre jucători interferează cu el, naratorul trebuie să ia unele măsuri. De exemplu, el îi poate cere să ajute, adică să înfățișeze unul dintre eroii poveștii sale sau să găsească o altă sarcină. Și dacă naratorul reușește să-și ducă la îndeplinire toate planurile, primește câteva puncte. Fiecare dintre jucători trebuie să dea evaluarea comportamentului naratorului pe o scară de cinci puncte.

Jocul continuă până când toți băieții sunt în rolul principal. Câștigătorul este jucătorul care înscrie cele mai multe puncte. Are cele mai pronunțate calități ale unui lider.

"Detașament de pompieri"

Pentru copiii preșcolari.

La începutul jocului, este ales un lider. Restul jucătorilor sunt „pompierii”. Liderul trebuie să trimită „focul” lor pentru a stinge. Jucătorii trebuie să alerge, să se grăbească și să facă niște lucruri stupide. Sarcina liderului este să le poată „strânge” și să-i forțeze să „stingă focul”. Ca rezultat, fiecare jucător oferă propria sa evaluare a comportamentului liderului pe o scară de cinci puncte.

Apoi, jucătorii își schimbă locul - altcineva devine lider. Jocul se repetă. Apoi fiecare dintre jucători își dă din nou evaluarea comportamentului liderului. Jocul continuă până când fiecare dintre jucători este în locul liderului. Câștigătorul va fi cel cu cele mai multe puncte.

„Directorul firmei”

Joc pentru copii 10-13 ani.

Se alege un „director”. Restul vor fi „subordonații” lui. „Directorul” trebuie să vină cu un caz pentru fiecare dintre jucători. Apoi începe jocul în sine. Fiecare își îndeplinește rolul, iar „directorul” controlează „subordonații”. Un fel de necazuri trebuie să apară în mod constant în „lucrare”: de exemplu, „firma” este în pragul ruinării sau este atacată de „rachetori”, sau „echipamentul” se defectează etc. „Directorul” va avea pentru a rezolva toate problemele care apar. Apoi fiecare dintre jucători își dă evaluarea acțiunilor „directorului” pe o scară de cinci puncte.

Jocul continuă cu un alt „director”. După ce fiecare participant la joc a fost în acest rol, rezultatele ar trebui să fie rezumate. Câștigătorul este jucătorul cu cele mai multe puncte. De regulă, acest copil este cel care are cele mai dezvoltate calități de conducere.

"Căpitan"

Joc pentru copiii de vârstă școlară primară.

La începutul jocului, este ales un lider - „căpitanul”. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă este „marinari”, iar a doua este „pirați”. «Căpitanul» dă diverse ordine, iar «marinarii» trebuie să le execute, dar numai dacă ordinele sunt clare și precise. Când „marinarii” sunt atacați de „pirați”, „căpitanul” trebuie să se gândească la un plan de „bătălie”. La sfârșitul jocului, fiecare dintre jucători își dă evaluarea asupra acțiunilor „căpitanului” pe un sistem de cinci puncte.

Jocul continuă, dar cu un alt «căpitan». Când fiecare se încearcă pe sine în rolul de „căpitan”, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul va fi participantul cu cele mai multe puncte.

„Investigatorul”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

La începutul jocului, este selectat un lider - un „investigator”. Mai mult, toți jucătorii vin împreună cu o situație pe care „investigatorul” trebuie să o rezolve. De exemplu, un vecin tocmai a ieșit din casă. „Investigatorul” trebuie să ghicească unde se duce. Pentru a face acest lucru, ar trebui mai întâi să intervieveze jucătorii care o cunosc bine. Jucătorii pot spune unde merge de obicei vecinul în acest moment - la magazin, pentru a vizita sau la muncă. Uneori, „investigatorul” poate cere unuia dintre jucători să-l ajute. Îi dă o sarcină precisă, de exemplu, se oferă să meargă la fiica vecinului pentru a afla unde a plecat mama ei.

Sarcina principală a liderului este să vină cu sarcini precise pentru participanții la joc. După aceea, fiecare jucător își dă evaluarea asupra acțiunilor „investigatorului”. Apoi jocul va continua, dar liderul este deja diferit. Câștigătorul este cel care înscrie mai multe puncte. În acest joc, puteți lua ca bază intriga unui film sau a unei cărți.

"Fotograf"

Joc pentru preșcolari.

La începutul jocului, este selectat un lider - un „fotograf”. Gazda trebuie să facă „fotografii” interesante, ceea ce înseamnă că trebuie să așeze pe restul băieților la discreția sa. „Fotograful” va trebui să acționeze rapid și precis. El poate oferi rolul de profesor unuia dintre participanții la joc - prin urmare, trebuie să ia poziția potrivită. Cineva poate deveni „polițist”, cineva „actriță”, cineva „magician”.

Fiecare dintre jucători își oferă evaluarea acțiunilor „fotografului” pe o scară de cinci puncte. Apoi jucătorii se schimbă, „fotograful” devine altul. Jocul continuă până când toți băieții sunt în rolul de „fotograf”. Și pentru a face jocul și mai interesant, puteți lua un Polaroid și faceți instantanee. Cel mai bun „fotograf”, respectiv, va obține imagini mai bune, ceea ce înseamnă că el este mai bun decât alții capabili să se asigure că ceilalți îi îndeplinesc cerințele și este un lider.

Executați comanda

Pentru copiii de vârstă școlară primară.

La începutul jocului, este ales un lider. Sarcina lui este să vină cu diverse mișcări pe care toți participanții la joc trebuie să le repete. Gazda nu arată mișcările, ci spune în detaliu ce trebuie să facă jucătorii. Desigur, dacă explicațiile lui sunt clare și precise, toți copiii îi vor îndeplini cu ușurință cerințele.

La sfârșitul jocului, fiecare dintre băieți își dă evaluarea acțiunilor liderului conform unui sistem de cinci puncte. Apoi altcineva devine lider. Jocul ar trebui să continue până când toată lumea încearcă să fie lider. Câștigătorul este cel care a evoluat în cel mai bun mod. Explicațiile lui sunt cele mai clare și clare, datorită cărora băieții îi apreciază foarte mult acțiunile.

„Noua rusă”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. El va juca rolul «noului rus». Va trebui să vorbească cu toți participanții la joc. În procesul conversațiilor, «noul rus» trebuie să explice jucătorilor ce oportunități mari are. Dar toți ceilalți ar trebui să obiecteze la el, să-și aducă respingerea. De exemplu, «noul rus» susține că este capabil să construiască o casă minunată. Restul i-ar putea obiecta, declarând că va construi o casă complet obișnuită, tot nu va putea veni cu nimic original.

Sarcina prezentatorului este să povestească în mod convingător și în detaliu despre caracteristicile casei sale. Sarcina celorlalți jucători este să dea evaluarea acțiunilor liderului pe o scară de cinci puncte. Apoi jucătorii își schimbă locul. Când toți participanții la joc au fost în locul liderului, puteți rezuma. Câștigătorul va fi jucătorul cu cele mai multe puncte. În consecință, acest jucător are calități bune de conducere, este încrezător în sine și poate influența opiniile celorlalți, îi poate face pe alții să creadă în acest sau acela fapt.

Adevar sau minciuna?

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. Va trebui să le spună celorlalți băieți câteva fapte și evenimente interesante. Unele dintre fapte sunt incontestabile, în timp ce altele nu. De exemplu, facilitatorul spune: „Oamenii de știință au demonstrat că unele tipuri de bacterii pot trăi doar la temperaturi foarte ridicate.” Sarcina participanților este de a determina dacă acest fapt sau acela este adevărat sau nu. Dacă băieții cred că fapta este greșită, ar trebui să obiecteze în mod justificat. Liderul, la rândul său, este obligat să ofere dovezi solide în favoarea celor spuse. Ca rezultat, fiecare participant la joc evaluează comportamentul liderului conform unui sistem de cinci puncte.

Apoi băieții își schimbă locul. Când toți au fost în rolul principal, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul este cel care înscrie mai multe puncte. În consecință, el poate fi considerat proprietarul calităților de conducere, deoarece este capabil să-și apere punctul de vedere, indiferent dacă este adevărat sau eronat.

„Să zburăm spre Jupiter?”

Joc pentru copii 10-12 ani.

La începutul jocului se alege un arbitru. El dă jucătorilor anumite sarcini și observă comportamentul participanților. Acest joc ar trebui să fie jucat cu cei care nu știu pe ce temei își va evalua acțiunile judecătorul.

Așa că judecătorul ar putea spune: „Imaginați-vă că trebuie să mergeți în spațiu. Ce obiecte vei lua cu tine? Faceți o listă, în ea, sub numere, indicați de ce veți avea nevoie. Restul băieților ar trebui să discute și să facă o listă de lucruri. Poate conține, de exemplu, chibrituri, sare, arme, mâncare, apă etc. Arbitrul trebuie să observe cu atenție comportamentul băieților. Unii se vor comporta mai activ, vor încerca să demonstreze corectitudinea acestei sau acelea alegeri. Tocmai pe aceste temeiuri se poate trage o concluzie cu privire la deținerea calităților de conducere. Participanții la joc, care explică și demonstrează mai activ nevoia de a lua anumite articole, au calități de lider.

„Nu sunt de acord cu tine”

Joc pentru copiii de vârstă preșcolară și primară.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Membrii unei echipe pun întrebări, iar copiii din a doua le răspund. Întrebările se referă la preferințele personale ale jucătorilor. De exemplu, unii dintre ei sunt întrebați: „Ce carte ați citit recent?” El poate răspunde: «A. Lindgren. „Trei povești despre Malysh și Carlson” La aceasta i se spune: „Aceasta este o carte proastă, nu este nevoie să o citești.” Sarcina jucătorului este să demonstreze că cartea este bună, așa că este foarte interesant să o citești. Dovezile trebuie să fie convingătoare, iar jucătorul însuși trebuie să se comporte cu încredere.

Pe scurt, întrebările pot fi foarte diferite. Gama de răspunsuri este, de asemenea, foarte largă. Și aici principalul este să observați reacția participanților la joc. Drept urmare, jucătorii primei echipe, adică cei care au pus întrebări, evaluează fiecare jucător al celeilalte echipe pe o scară de zece puncte. Apoi jucătorii își schimbă locurile, iar la sfârșitul jocului se calculează rezultatele.

Posesorii celor mai bune calități de conducere obțin scoruri mai mari, întrucât sunt încrezători în sine, nu sunt stânjeniți de nevoia de a-și apăra punctul de vedere, pot demonstra celorlalți corectitudinea poziției alese. Acești copii sunt cei care sunt capabili să-i conducă pe alții în jurul lor, să-i intereseze, să-i inspire nevoia de a efectua anumite acțiuni.

Capitolul 2

Comestibil — necomestibil

Joc pentru copii de la 3 la 10 ani.

Copiii stau pe bancă, iar liderul stă în fața lor și ține mingea în mâini. Sarcina este formulată imediat: dacă liderul pronunță un cuvânt care denumește un obiect comestibil, atunci jucătorii trebuie să prindă mingea, dacă este ceva necomestibil, atunci trebuie să o împingă departe de ei înșiși. Fiecare copil care comite acțiuni „greșite” este eliminat automat din joc. Este mai bine dacă liderul este un copil mai mare, deoarece ar trebui ghicit o varietate de cuvinte pentru a face mai interesant de jucat, iar copiii s-ar putea să nu se orienteze imediat.

Încrucişat

Joc pentru copii de la 10 la 15 ani.

Sunt necesare cel puțin trei persoane, dar randamentul crește dacă numărul de jucători este mai mare (nu există limită pentru numărul lor). Băieții stau pe bancă și își pun mâinile pe genunchi astfel încât să fie aranjați în cruce.

Prima persoană care stă pe dreapta, cu o mișcare bruscă, își ridică palma stângă în sus și o coboară aproape imediat, apoi își ridică palma dreaptă și o coboară rapid din nou. De îndată ce primul jucător și-a „terminat sarcina”, următorul, așezat în stânga, preia. Jucătorul care a început ștafeta trebuie să se asigure că aceasta continuă la timp.

Principalul lucru aici este un răspuns rapid.

Jocul poate deveni mai dificil atunci când copiii pot face față cu ușurință sarcinii. De exemplu, mâna stângă a jucătorului care stă în dreapta este plasată pe genunchiul drept al vecinului din stânga, în timp ce mâna dreaptă rămâne pe genunchiul său stâng. Doar doi jucători extremi se găsesc în această poziție (cel care stă în stânga are mâna dreaptă pe genunchiul stâng, iar stânga pe genunchiul drept al vecinului).

Joc cu minge

Pentru copiii de 7-10 ani, deși și adolescenții se pot juca. Numărul de jucători nu este limitat, dar este mai bine să ai cât mai mulți.

Toți cei care vor să joace devin într-un cerc, al cărui diametru trebuie să fie de cel puțin 3 m. Unul dintre jucători ține mingea în mâini. Jocul constă în aruncarea mingii unul către altul, dar acest lucru trebuie făcut foarte repede. Oricine nu prinde mingea este în afara cercului și, în consecință, în afara jocului.

Jocul poate fi complicat astfel: cel care are mingea în mâini se uită în mod specific la persoana greșită căreia îi va arunca mingea, poate spune un fel de glumă pentru a distrage atenția și apoi aruncă mingea brusc . Pentru a nu fi eliminat din joc, toată lumea trebuie să fie pregătită să-l prindă în orice moment.

„Cumpără o vacă!”

Se joacă pe gheață iarna. Pot participa copii de la 5 la 15 ani. Numărul de jucători nu este limitat.

Veți avea nevoie de un cub mic de gheață pentru a juca. Toți băieții stau într-un cerc cu o rază de 2 m. Este selectat „proprietarul”. Sarcina lui este să „vândă vaca”. Aceasta se face astfel: «proprietarul» sare pe un picior și încearcă să împingă gheața astfel încât să lovească piciorul cuiva, rostind următoarele cuvinte: «Cumpărați o vacă!» Restul jucătorilor încearcă, desigur, să evite „vaca” și să nu devină noul ei proprietar. Dacă cineva nu a avut timp să se eschiveze, atunci „vaca” schimbă „proprietarul”, iar jocul începe din nou. Nu toată lumea reușește să scape rapid de rolul de „proprietar”. Fără noroc — poți vinde „vaca” toată ziua. Adevărat, regulile jocului vă permit să vă schimbați piciorul.

"Cartof fierbinte"

Pentru copii de la 10 la 17 ani. Numărul de jucători nu este limitat, dar nu mai puțin de 5.

Toată lumea stă într-un cerc, al cărui diametru este de 3 m. Unul dintre jucători trebuie să aibă o minge în mână.

Sarcina fiecărui jucător este să prindă mingea. Dar există o condiție: mingea trebuie să se miște rapid de la un jucător la altul, deoarece toată lumea își amintește că are un „cartof fierbinte” în mâini, iar dacă ții mingea în mâini, îi vei arde. Participanții la joc care încalcă regulile (mingea atinge podeaua, alunecă din mâini, jucătorul nu a putut prinde mingea, a ținut-o în mâini mai mult de o secundă) sunt automat în afara jocului, dar au o șansă de a reveni.

Toți „violatorii” se ghemuiesc în cerc și își trag mâinile în sus, încercând să atingă mingea. Prin urmare, restul jucătorilor se străduiesc să arunce mingea cât mai sus posibil pentru ca „cartoful tânăr” să nu le ia locul: jucătorul a cărui minge a fost atinsă de jucătorii „infractor” stă în locul lor (la mijlocul cercul), iar cei dibaci îi iau locul.

"Ridiche"

Pentru copii de la 5 la 15 ani. Numărul maxim de jucători nu este limitat, minimul este de 8 persoane.

În primul rând, este selectat un lider - un „povestitor”. Toate celelalte stau într-un cerc cu un diametru de 5 m. „Povestitorul” stă în centru și distribuie roluri în conformitate cu textul basmului (rolurile pot fi alese după bunul plac și de către jucătorii înșiși): nap, bunic, bunica, nepoată, Gângăn, pisică și șoarece . Fiecare jucător, după ce a primit sau a ales un rol, își amintește. Principalul „povestitor” începe să citească textul pe de rost (nu are ocazia să fie distras de citire - trebuie să urmărească jucătorii) și destul de repede.

Când liderul spune un nume, jucătorul căruia îi aparține sare înainte. De exemplu, dacă scrie: „Bunicul a plantat un nap”, mai întâi „bunicul” ar trebui să sară în centrul cercului, apoi „napul”. Dacă numele este pronunțat de mai multe ori, persoana căreia îi aparține acest nume face același număr de sărituri. Cu condiția ca jucătorul să nu aibă timp să reacționeze și să nu sară imediat, acesta este în afara jocului. Când «povestitorul» pronunță ultimele cuvinte ale textului («Și au scos un nap»), fiecare fuge repede la locul său. Cel care vine alergând ultimul devine lider — „povestitor”.

Puteți alege (inventa) orice basm (poveste), în funcție de interesul și numărul de jucători.

Joc de săritură cu coarda

Pentru copii de la 8 la 15 ani. Numărul maxim de jucători nu este limitat, dar trebuie să fie de cel puțin 5.

Toată lumea stă într-un cerc, a cărui rază este de 3/4 din lungimea frânghiei. Liderul este ales, el devine centrul cercului.

Liderul ridică frânghia și o învârte, apoi o coboară în jos, astfel încât frânghia să fie la 8-10 cm deasupra suprafeței solului (pardoseala). Sarcina fiecărui jucător este să sară în sus când frânghia „zboară” sub picioarele lui, altfel îi va lovi pe a lui. Coarda se „învârte” foarte repede, așa că toată lumea trebuie să reacționeze rapid și să sară la timp.

"Ofensator"

Joc pentru adolescenți. Numărul de jucători trebuie să depășească 11 persoane.

Liderul este selectat, jucătorii rămași sunt împărțiți în două echipe egale (de exemplu, prin calcul simplu pentru prima - a doua). Fiecare echipă primește un nume. De exemplu, „pește” și „raci”.

Se trasează o linie lungă, paralelă cu care două echipe se aliniază la o distanță de 3 m. Liderul este pe linie. La comanda lui, un grup înaintează pe altul. De exemplu, gazda spune: „Raci!”, Aici echipa „raci” vine în față și se îndreaptă spre „pește”. Când echipa care înaintează se află la o distanță de 2 m de atacat, liderul spune: «Atacă!», Iar echipa care a atacat prima fuge repede. Sarcina echipei atacatoare este să-i prindă pe cei care fug sau să-i atingă.

Liderul trebuie să se asigure că atacatorii nu fug din timp (doar la comandă). Comenzile trebuie rostite rapid, clar și tare.

„Găini și vulpi”

Pentru copii mai mari și adolescenți. Numărul maxim de jucători nu este limitat, dar nu trebuie să fie mai mic de 11 persoane.

Liderul este selectat, jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, le dau fiecăruia un nume: „găini” și „vulpi”. Se trasează o linie lungă, paralelă cu care două echipe se aliniază la o distanță de 1 m. Liderul este pe linie. Când pronunță comanda: „Găini!”, „găinile” încep să fugă, iar „vulpile” îi ajung din urmă. Echipa care ajunge din urmă trebuie să-i prindă pe cei care fug sau să-i atingă. Cu cât echipa atacantă prinde mai mulți pui, cu atât mai bine.

Gazda îi poate face pe echipele „pui” atacatori, astfel încât jucătorii să nu se obișnuiască cu faptul că ei fug mereu, iar „vulpile” atacă și, prin urmare, să fie în alertă.

„Suntem doar doi”

Copiii de la 8 la 15 ani se joacă. Numărul de jucători nu este limitat, dar trebuie să fie de cel puțin 8 persoane.

Sunt aleși doi lideri. Jucătorii rămași (trebuie să existe un număr par) stau într-un cerc cu o rază de 4 m. Liderii se dispersează în direcții opuse și stau unul față de celălalt. Pe muzică, toată lumea începe să se miște în cerc, ținându-se de mână. După un timp, unul dintre lideri se alătură unei perechi, luând de braț pe unul dintre participanți. De îndată ce are loc „invazia”, jucătorul care se află pe margine fuge, iar liderul începe să-l prindă.

Atât facilitatorii, cât și jucătorii trebuie să reacționeze rapid pentru a prinde sau a nu fi prinși.

De îndată ce liderul prinde pe cineva, cel prins devine lider, iar liderul devine jucător.

"Cel mai destept"

Pentru copiii de vârstă școlară primară și gimnazială.

Liderul este ales. Restul stau în cerc în jurul lui. Liderul la rândul său se apropie de fiecare dintre băieți, îl atinge și spune rapid: „Păsăre!” Jucătorul atins de prezentator trebuie să numească o pasăre, de exemplu, un vultur de aur, în câteva secunde. Dacă nu are timp să numească pasărea imediat, părăsește jocul.

Jocul continuă. Facilitatorul merge la următorul jucător și îl atinge, spunând, de exemplu, «animal» sau «pește» sau «plantă». În consecință, în câteva secunde, jucătorul trebuie să numească fie un animal, fie o plantă, fie un pește. Cei care nu se pot orienta imediat și da răspunsul corect ar trebui să părăsească jocul.

Ghicitoare

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. Restul jucătorilor stau lângă el, formând un cerc. Gazda ține mingea în mâini, aruncând-o alternativ unuia sau altuia. În același timp, vine cu o ghicitoare. Ghicitorile pot fi foarte diferite, de la cele mai simple la cele mai complexe.

Jucătorul care a primit mingea trebuie să ghicească imediat ghicitoarea și să arunce mingea înapoi către lider. Dacă nu are timp să se orienteze și să rezolve ghicitoarea la timp - sau să ghicească, dar lasă mingea în mâini, va trebui să părăsească jocul. Jocul continuă până când majoritatea jucătorilor au ieșit. Ultimul jucător este considerat câștigător.

Ce este asta?

Pentru copiii de vârstă școlară primară și gimnazială.

Liderul este ales. Se întoarce pe rând către fiecare dintre jucători și numește un obiect - de la vase la aparate de uz casnic. Jucătorul căruia i se adresează facilitatorul trebuie să vină rapid cu mai multe definiții pentru acest articol.

De exemplu, gazda spune: „Foarfece”. Jucătorul poate spune: „Ascuțit, strălucitor, mic (sau mare), fier.” etc. Sarcina jucătorului este să navigheze rapid și să spună câteva definiții pentru un anumit subiect. Dacă jucătorul nu are timp să dea imediat un răspuns, el părăsește jocul. Câștigătorul este cel cu cea mai rapidă reacție: adică cel care rămâne în joc mai mult decât ceilalți.

"Spune o gluma"

Pentru copiii de vârstă școlară superioară.

Liderul este ales. El ia mingea și ceilalți stau în cerc. Liderul aruncă mingea fiecărui jucător, în timp ce numește un cuvânt cheie. De exemplu, aruncă mingea și spune: «American». Jucătorul care a primit mingea trebuie să-și găsească rapid orientarea și să povestească o anecdotă despre american. După aceea, jucătorul aruncă mingea înapoi liderului, iar jocul continuă.

Gazda aruncă mingea unui alt jucător și spune următorul cuvânt, cum ar fi „atlet”, „fată”, „câine”, „soț”, „fiică”, „fără adăpost”, „noul rus”, etc. Jucătorii care primesc ball trebuie să spună o glumă despre cei numiți de prezentator. Dacă jucătorul nu reușește să se orienteze și să-și amintească imediat anecdota, trebuie să părăsească jocul. Câștigătorul sau câștigătorii sunt cei care au rezistat cel mai mult timp.

Concurs muzical

Pentru copiii de vârstă școlară superioară.

Acest joc este cel mai bine jucat de cei care sunt bine versați în muzică. Liderul este ales, ia mingea pentru el și stă în cerc, apoi aruncă mingea unuia dintre jucători și cheamă un compozitor. Jucătorul trebuie să arunce mingea înapoi liderului și să numească o piesă muzicală a acestui compozitor. De exemplu, liderul aruncă mingea și spune: «Mozart». Jucătorul răspunde: „Marșul turcesc”. Apoi liderul aruncă mingea unui alt jucător și spune: «Mendelssohn». Jucătorul răspunde: „Martie de nuntă”. Jocul continuă.

Dacă jucătorul nu poate să-și găsească rapid orientarea, este în afara jocului. Acest joc poate fi jucat într-un mod diferit. Prezentatorul poate numi nu compozitori, ci cântăreți moderni, atât ruși, cât și străini. Și jucătorii își amintesc melodiile pe care le interpretează.

O altă variantă a jocului - prezentatorul numește o piesă muzicală sau o melodie. Iar jucătorul trebuie să numească compozitorul sau interpretul acestui cântec. Restul jocului se desfășoară în același mod.

Filme și actori

Pentru copiii de vârstă școlară superioară.

Liderul este ales. El ia mingea, ceilalți o închid într-un cerc. Gazda aruncă mingea unuia dintre jucători și numește orice film - rus sau străin. Jucătorul care a primit mingea trebuie să numească rapid orice actor care este ocupat cu ea și să dea mingea înapoi liderului. Dacă jucătorul nu reușește să-și găsească orientarea la timp și să numească actorul, el părăsește jocul. Același lucru se întâmplă dacă jucătorul l-a sunat pe actor, dar nu a reușit să dea mingea la timp.

De asemenea, puteți juca diferit. De exemplu, gazda îl cheamă pe actor, iar jucătorul numește filmul în care a jucat acest actor. Jocul continuă până când rămâne ultimul jucător – câștigătorul.

povestitori

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. Restul jucătorilor sunt așezați într-o cameră sau pe stradă la locurile lor. Gazda se adresează unuia dintre jucători și numește un animal sau o pasăre. Jucătorul căruia i se adresează gazda trebuie să-și amintească rapid un basm în care personajul principal este animalul numit. Dacă jucătorul nu a putut să o sune rapid, el părăsește jocul. În unele cazuri, gazda poate cere jucătorului să spună tuturor un basm sau altul, de exemplu, dacă nimeni nu îl știe. Jocul continuă până când rămâne ultimul jucător – cel mai plin de resurse. El va fi câștigătorul.

Ce culoare are vara?

Pentru copiii de vârstă școlară primară și gimnazială.

Liderul este ales. El ia mingea și ceilalți stau în cerc. Liderul aruncă mingea unui jucător și numește orice culoare. Jucătorul care a primit mingea trebuie să-și găsească rapid orientarea și să numească orice obiect de culoarea specificată și să arunce rapid mingea înapoi către lider. Dacă jucătorul nu a avut timp să se orienteze și să dea mingea sau nu a avut timp să răspundă la întrebare în câteva secunde, este în afara jocului. Între timp, jocul continuă. Câștigătorul va fi cel care a rezistat cel mai mult în joc.

„Spune-ți secretul”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Fiecare persoană are propriile sale secrete, pot fi atât mari, cât și mici. Acest joc constă doar în a spune tuturor despre câteva secrete. Liderul este ales. El ia mingea și jucătorii stau în cerc. Liderul aruncă mingea unuia dintre jucători. El trebuie să spună rapid un secret - atât real, de exemplu, al lui, cât și inventat, de exemplu, unul care este posibil în principiu.

Dar ar trebui să fie de acord că este imposibil să dezvăluiți secretele altor oameni, pentru că este urât și dezonorant.

Secretele pot fi simple, cum ar fi: „Băiatul a luat un doi și l-a corectat în jurnal pentru un cinci”; „Fata a sărit peste control, acum îl ascunde de părinți”; „Pisica a furat o bucată de carne de la proprietar și nimeni nu știe despre asta.”

Dacă un jucător nu reușește să dezvăluie un secret rapid sau nu dă mingea repede, el este în afara jocului. Câștigătorul este cel care rezistă cel mai mult în joc. Acesta va fi jucătorul cu cea mai bună reacție.

complimente

Pentru copiii de vârstă școlară superioară.

Liderul este ales. Restul stau în cerc. Liderul aruncă mingea unuia dintre jucători. Acest jucător ar trebui să-i facă rapid un fel de compliment, apoi să-i arunce mingea înapoi. Dacă jucătorul nu a putut să se orienteze rapid și să spună un fel de compliment sau nu a reușit să dea mingea la timp, trebuie să părăsească jocul.

Complimentele pot varia. Dacă gazda este băiat, îi poți spune astfel de lucruri: „Ești foarte puternic, inteligent, elegant, atletic, cinstit, plin de resurse, vesel” etc. Dacă gazda este o fată, îi poți spune astfel de cuvinte. : „Ești foarte frumoasă, tandru, drăguț, fermecător, deștept etc. Câștigătorul este cel care rezistă cel mai mult în joc. Asta înseamnă că are cea mai rapidă reacție, în plus, știe mai multe complimente.

Râsete și doar...

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. Restul jucătorilor formează un cerc. Gazda aruncă alternativ mingea unuia sau celuilalt jucător, denumind un obiect. Sarcina jucătorului este să dea rapid acestui articol un nume amuzant. Gazda spune: «Oala», iar jucătorul răspunde: «Cooker», gazda spune: «Pisica», jucătorul răspunde: «Pufos». Jucătorul trebuie să arunce rapid mingea înapoi. Dacă ezită și nu are timp să dea un nume amuzant sau să arunce mingea înapoi, trebuie să părăsească jocul. Câștigătorul este cel care rămâne cel mai mult timp în joc.

"Cum te numești?"

Pentru copiii de vârstă școlară primară.

Liderul este ales. Restul jucătorilor formează un cerc. Liderul aruncă pe rând mingea jucătorilor, iar aceștia trebuie să răspundă rapid la o întrebare foarte simplă: „Cum te cheamă?” Dificultatea este că trebuie să dai nu numele tău, pe care toată lumea îl știe, ci un fel de poreclă. De exemplu, un băiat care iubește matematica ar putea răspunde la întrebarea „Cum te cheamă?” Răspuns: Matematician. El poate răspunde și: „Cavaler”, „Erou”, „Muzician”, etc. Condiția principală este ca porecla să corespundă calităților caracterului. Fata poate răspunde: „Buc de aur”, „Poetesă”, „Ochi albaștri”, „Gimnastă”, etc. Dacă jucătorul nu a putut răspunde la timp sau nu a avut timp să arunce mingea rapid, atunci trebuie să părăsească jocul . Câștigătorul este cel care rezistă cel mai mult.

Întrebări amuzante — răspunsuri amuzante

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. Jucătorii stau în jurul lui. Liderul aruncă mingea unuia dintre jucători și pune orice întrebare amuzantă. Jucătorul care a primit mingea trebuie să răspundă rapid la aceasta și să arunce imediat mingea înapoi. Daca nu a avut timp sa raspunda la timp si sa arunce imediat mingea, este in afara jocului. Jocul continuă până când rămâne ultimul participant – câștigătorul. El este cel care are cea mai rapidă reacție, în plus, are un intelect și o imaginație superb dezvoltate.

Întrebările amuzante pot fi foarte diferite. De exemplu, facilitatorul întreabă: „De ce un câine are patru picioare?” Jucătorul poate răspunde: „Pentru că nu ar putea alerga repede în doi.” Sau gazda întreabă: „De ce nu cresc florile la Polul Nord?” Jucătorul poate răspunde: „Pentru că nimeni nu le pune acolo.” Răspunsurile și întrebările, după cum puteți vedea, sunt foarte diferite, principalul lucru este că toată lumea ar trebui să le găsească amuzant și interesant.

Cine știe mai multe

Pentru copiii de gimnaziu si liceu.

Liderul este ales. El ține mingea în mâini, iar restul formează un cerc. Liderul aruncă mingea jucătorilor pe rând, apelând orice literă. Jucătorul care a primit mingea trebuie să numească rapid orașul, râul, planta, animalul, precum și numele fetei sau băiatului cu această literă. Puteți suna în orice ordine, dar rapid, fără ezitare. Mingea trebuie aruncată înapoi imediat. Dacă jucătorul a ezitat, nu a avut timp să numească ceva, el părăsește jocul. Acelasi lucru se intampla daca nu a reusit sa dea mingea la timp. Câștigătorul va fi cel care rezistă cel mai mult în joc.

"Călători"

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Liderul este ales. El ia mingea, ceilalți stau în jurul lui. Liderul aruncă mingea jucătorilor unul câte unul, denumind o țară, oraș, sat sau orice altă localitate. Sarcina jucătorului este să spună rapid ce ar face el personal în această țară, oraș sau sat. De exemplu, gazda spune: «Africa». Jucătorul răspunde: „Acolo aș face plajă și aș mânca banane.” Dacă facilitatorul sună Elveția, jucătorul poate răspunde că ar schia acolo. gazda sună America, iar jucătorul îi răspunde că ar face afaceri acolo, ar învăța engleza etc.

Jucătorul trebuie să răspundă rapid la întrebare și să arunce imediat mingea înapoi. Dacă a ezitat să răspundă sau nu a avut timp să dea rapid mingea, părăsește jocul. Câștigătorul este cel care a rezistat cel mai mult în joc.

Capitolul 3. Jocul și comunicarea — Jocuri de comunicare

"Mărturisire"

Pentru copiii de vârstă școlară primară și gimnazială.

Numărul de participanți este de la 3-4 persoane, acestea sunt așezate în semicerc. Este important să creați un mediu confortabil.

Facilitatorul sugerează reamintirea unui incident trist sau tragic care a zguduit unul sau altul jucător până la capăt. Poți folosi cazuri atât din viața ta, cât și din viața prietenilor și cunoscuților tăi. Când băieții fac față sarcinii, gazda se oferă să înceapă să spună povești amuzante, amuzante, în timp ce îi este permis să fantezeze.

Gazda ar trebui să fie loială jucătorilor, nu forțându-i, dar în același timp amintindu-le să respecte regulile jocului. Nu este necesar să determinați câștigătorul aici, puteți marca pur și simplu unul sau mai mulți dintre cei mai străluciți și mai interesanți jucători.

Acest joc îi va ajuta pe copii să se deschidă emoțional, să-i învețe să simtă și să-i înțeleagă mai bine pe ceilalți.

"Perete de sticla"

Pentru copii de la 10 la 16 ani.

Numărul de jucători trebuie să fie egal, deoarece jocul se va juca în perechi. Copiii stau fata in fata si isi imagineaza mental ca intre ei se afla un pahar transparent care ii desparte, adica interlocutorii sunt in situatia in care se vad perfect, dar nu aud.

Sarcina jucătorilor este să încerce să comunice orice informație partenerilor lor fără a apela la voce, ci folosind doar componente de comunicare non-verbală: gesturi, expresii faciale, pantomimă etc. în așa fel și într-o formă încât să devină de înțeles pentru interlocutorul din spatele unui pahar imaginar. Când jucătorii se înțeleg, își schimbă rolurile.

Acest joc contribuie la dezvoltarea capacității elevilor de a înțelege așa-numitele informații ascunse, care sunt transmise în timpul comunicării prin non-verbal.

„Fila Arianei”

Pentru copii 8-12 ani.

Jocul îi va ajuta pe copii să se cunoască mai bine, să se distreze și să se distreze să vorbească. Toți se vor simți mai prietenoși și uniți în timpul jocului. Pentru a juca, ai nevoie doar de o minge de ață și de cât mai multe personaje.

Puneți copiii să stea într-un cerc mare. Unul dintre ei este invitat să ridice un ghem de ață și să înceapă să povestească despre sine tot ce îi vine în minte. De exemplu, care este numele lui, ce îi place să facă mai ales, pe cine iubește, ce face cel mai bine. Timpul pentru poveste este de 1 minut. Când acest participant vorbește despre el însuși, ține capătul firului în mână și aruncă mingea celui care stă în fața lui. Dacă cineva nu vrea să spună nimic, pur și simplu ia firul în mână și aruncă mingea celui următor.

Deci mingea este trecută de la unul la altul și toți băieții se încurcă. Următoarea sarcină este dezlegarea rețelei. Pentru a face acest lucru, trebuie să returnați mingea participantului anterior, numindu-l pe nume și reluând povestea lui despre el însuși. Jocul poate fi considerat încheiat atunci când mingea revine celui care a început-o.

„Mai liniștit, mai liniștit, liniște...”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Acest joc într-un mod ușor și distractiv îi va ajuta pe copii să se apropie unul de celălalt și să depășească bariera timidității și a timidității. Atrage mulți copii pentru că poate fi vorbit doar în șoaptă și le place foarte mult.

Zona de joc ar trebui să fie cât mai liberă posibil. Alegeți un lider - și lăsați-l, încet, să se apropie de copii și să le șoptească numele la ureche, ca răspuns, copiii ar trebui să-i spună pe al lor. După un timp, liderul ar trebui să se oprească, apoi să înceapă să se apropie din nou de copii, strigând acum nu pe ale lui, ci numele lor.

Pentru a complica jocul, puteți folosi următoarele opțiuni. Invitați facilitatorul să-i șoptească la ureche cea mai frumoasă dintre toate amintirile din viață, să-i șoptească despre distracția lui preferată, numele cărții sale preferate...

„Numele meu este Avas, care este al tău?”

Pentru copiii de vârstă gimnazială.

Jocul îi va ajuta pe copii să se cunoască între ei prin dezvoltarea de parteneriate. Un participant îl prezintă pe celălalt tuturor, încercând să o facă în cel mai neobișnuit mod.

Băieții sunt împărțiți în perechi și învață unul despre celălalt cât mai multe informații care trebuie reținute, iar apoi transformate într-o poveste scurtă, dar originală pentru întreaga companie. Această poveste ar trebui să conțină informații interesante și distractive. Toată lumea participă pe rând, nimeni nu ar trebui să se simtă lăsat pe dinafară și exclus. Rezultatul este o senzatie placuta de grija si atentie.

Așadar, fiecare copil trebuie să aleagă un partener cu care este cel mai puțin familiarizat și să efectueze un scurt interviu cu el, care ar trebui să conțină destul de multe întrebări: unde locuiești, ce-ți place, cu cine ești prieten, ce este personajul tău, distracția ta preferată...

Apoi rolurile în perechi se schimbă, iar cel care a ascultat începe să întrebe. Drept urmare, toți băieții stau într-un cerc mare și fiecare reprezintă o companie mare și prietenoasă a partenerului său. Stă în spatele lui, își pune mâinile pe umeri și îi povestește cât se poate de interesant despre tot ce a reușit să-și amintească.

„Și avem benzină în apartamentul nostru și ce zici de tine?”

Pentru vârsta de școală primară.

Jocul are ca scop identificarea asemănărilor și diferențelor dintre copii. În cele din urmă, ar trebui să fie liniștiți de gândul că nu sunt singuri.

Toată lumea ar trebui să aibă hârtie și creion.

Împărțiți copiii în patru sau trei și cereți fiecărui grup să facă o listă de calități sau lucruri pe care le au toți în comun. Poate că această listă va conține informații că fiecare are un frate mai mare, sau aceeași culoare a ochilor, sau distracție preferată, mâncare preferată... Câștigă echipa care reușește să noteze mai multe dintre aceste semne într-un anumit timp.

„Tu ești o cărămidă, eu sunt o cărămidă și toate împreună — o casă comună!”

Pentru copiii preșcolari.

În acest joc, copiii nu trebuie să vorbească. Corpul este implicat în principal, iar cu ajutorul lui, copiii ar trebui să simtă propria semnificație și originalitate, să simtă un sentiment de apartenență la un grup.

Eliberați cât mai mult spațiu pentru joacă și oferiți fiecărui copil câte un chibrit. Unul dintre ei începe jocul și pune un chibrit în mijlocul camerei, al doilea își plasează chibritul în apropiere, astfel încât să fie în contact. Apoi continuați în același mod până când toate chibriturile sunt așezate pe podea. Potrivirile pot fi așezate conform unui complot pregândit, astfel încât să se obțină o imagine sau o imagine a ceva.

Chibriturile așezate pe podea reprezintă un fel de schiță, iar acum toți copiii trebuie să așterne pe podea o imagine similară a corpului lor și fiecare trebuie să atingă pe cineva.

Când toată lumea de pe podea se află în modul care le convine, trebuie să vă amintiți și să fixați poziția corpurilor în memorie. Apoi se ridică cu toții împreună, se plimbă prin cameră câteva minute, iar la semnalul liderului iau din nou aceeași poziție pe care o ocupau acum câteva minute.

Acest joc ajută la dezvăluirea structurii companiei, adică a atașamentelor și simpatiilor ascunse, deoarece cel mai adesea copiii încearcă să ia o poziție alături de cei cu care sunt mai încântați să comunice. Aici puteți identifica și un lider informal - cineva care va fi înconjurat de un număr mare de băieți. Copiii timizi vor fi pe margine, iar cei mai hotărâți mai aproape de mijloc.

Puteți complica jocul dând o anumită sarcină: de exemplu, oferindu-vă să compuneți o imagine a unui anumit obiect din numărul total de cadavre — o mașină, o casă etc.


Dacă ți-a plăcut acest fragment, poți cumpăra și descărca cartea pe litri

Lasă un comentariu